Fases do Design Thinking

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Fase 1

EMPATIA

fase da Empatia pretende entender o contexto do problema e identificar as necessidades e oportunidades que irão nortear a geração de soluções. Essa fase consiste em um mergulho a fundo no ambiente de vida dos atores e do assunto trabalhado. O foco é no ser humano e o objetivo é levantar informações de quatro tipos:

1. O que as pessoas falam?
2. Como as pessoas agem?
3. O que as pessoas pensam?
4. Como as pessoas se sentem?

A ideia é identificar comportamentos extremos e mapear seus padrões e necessidades latentes. A pesquisa é qualitativa e não pretende esgotar o conhecimento sobre segmentos de consumo e comportamento, mas ao levantar oportunidades de perfis extremos, permite que soluções específicas sejam criadas, que muitas vezes atendem a mais grupos, mas que não teriam surgido se o olhar não tivesse sido direcionado para as diferenças.

Ferramentas:

  • Mapa de atores

  • Desk research

  • Matriz hcd

  • Mapa de empatia

  • Jornada do usuário

  • Mosca na parede

  • Cartões de insight 5 por quês sombra pesquisa análoga

Fase 2

(RE) DEFINIÇÃO

Na fase da (Re) definição o desafio será analisado profundamente. Muitas vezes, o problema a princípio apontado é meramente uma consequência de fatos ainda desconhecidos. Somente após ter passado pela 1ª fase do Design Thinking, a da empatia ou imersão, é possível conhecer verdadeiramente o problema, detectar onde reside suas causas.

É necessário primeiro saber o que é que se busca solucionar para, então, vislumbrar as oportunidades de atuação. Segundo Einstein, se fosse dado a ele uma hora para resolver um problema, ele gastaria 55 min pensando no problema e 5 min pensando nas soluções. Isso porque quanto mais se pensa num problema, mais efetiva será sua solução.

A primeira providência é transcrever o problema na forma de uma pergunta desafiadora para o grupo, começando por “Como nós poderíamos…?”.

Para chegar ao cerne da questão que se pretende resolver é necessário formular muitas perguntas, fazendo com que as pessoas deem um passo atrás e reconsiderem práticas enraizadas, com o objetivo de trazer à tona informações ocultas ou omitidas, que poderão conduzir a valiosos insights e ajudar a resolver o problema de formas inesperadas.

Ferramentas:

  • Diagrama de afinidades

  • Matriz de (re) definição de problema

  • Entrevista em profundidade

  • Personas

  • Como podemos

Fase 3

IDEAÇÃO

O objetivo da fase de Ideação é gerar ideias inovadoras que solucionem um problema. Para isso, é fundamental que o que se pretende resolver já tenha sido definido na fase anterior e devidamente compreendido pela equipe.

Já que as atitudes, o pensamento e a colaboração das pessoas são influenciados pelo ambiente, é importante garantir um espaço inspirador para a geração de ideias, que facilite seu compartilhamento de modo livre, igualitário, sem julgamentos e, idealmente, longe das rotinas diárias dos participantes.

Nesta fase, deverão integrar a equipe representantes dos vários grupos de atores mapeados na fase de Empatia, garantindo a diversidade de visões e experiências a respeito do tema.

É feito aos participantes um convite à “pensar fora da caixa”! Para isso, pode-se recorrer a várias ferramentas, que deverão ser escolhidas de acordo com as características da equipe.

Para garantir o sucesso de uma sessão de geração de ideias, deverão ser observadas algumas regras, tais como:

• Mantenha o foco no tópico!
• Não bloqueie as ideias! Busque quantidade!
• Seja visual, desenhe suas ideias!
• Evite posturas críticas, ainda que de forma não-verbal! Não faça julgamentos!
• Encoraje ideias incomuns, não usuais, esquisitas!

No final dessa fase, o grupo deve coletar, categorizar, refinar e selecionar as melhores, as mais práticas ou as mais inovadoras dentre as ideias geradas.

Ferramentas:

  • Brainwriting

  • Swap

  • Gerador rápido de ideias

  • “a pior ideia possível”

  • Brainstorming

  • E se…

  • Analogias

  • The world café

  • Clusterização

  • Cenários futuros

Fase 4

PROTOTIPAÇÃO

Na fase de Prototipação são construídos protótipos para ajudar a pensar realisticamente sobre a maneira como as pessoas irão interagir com o conceito projetado. A construção de modelos ajuda na visualização de ideias como reais e tangíveis, além de auxiliar na iteração de soluções de forma rápida. Criar protótipos diferentes, que evidenciem aspectos variados do produto ou serviço, possibilita às pessoas um feedback honesto e evita a escolha prematura.

O protótipo é capaz de causar uma sensação em alguém antes mesmo da solução existir.

Protótipos devem ser construídos da maneira mais simples e rápida possível, testar rápido e barato.

O protótipo deve responder uma pergunta que poderá ser, por exemplo, sobre o conceito de ser desejável, útil, fácil de usar, viável ou possível. Deve-se ter em mente as seguintes questões:

• Para que estamos prototipando isso?
• O que queremos saber?
• O que queremos testar?
• O que queremos descobrir?

Ferramentas:

  • Nova jornada do usuário

  • Storyboard

  • Modelo de volume ou maquete

  • Encenação

  • Prototipagem geral

Fase 5

TESTE

fase de Teste é a última da abordagem de Design Thinking e, por essa razão, crucial para o sucesso de um projeto. Agora as ideias serão colocadas à prova para sua validação pelos usuários dos serviços/produtos e perante o mundo real.

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O protótipo não só tangibiliza a ideia, mas também é o meio para se atingir o objetivo de testar as ideias, receber feedbacks, descobrir problemas e derivar abordagens alternativas para as soluções. Nesse sentido, o teste faz parte do processo de prototipação, que inclui rápidos ciclos de criação de soluções e de verificação se tais soluções cumprem com seu potencial. Na fase de teste, as soluções devem ser sempre aperfeiçoadas e refinadas até que todos os aspectos problemáticos tenham sido removidos delas ou aperfeiçoados ou até não haja mais valores a serem agregados dentro do escopo e do contexto do projeto.

Durante a fase de teste dos protótipos há que se retomar à de empatia, podendo, inclusive, aplicar algumas das ferramentas utilizadas nessa fase, tais como os mapas de empatia, as Jornadas dos usuários e outros, para comparar feedbacks de usuários. Isso mostra a natureza iterativa do Design Thinking. Pode-se adicionar também uma dinâmica de aperfeiçoar e retestar a solução numa série de iterações, podendo resultar, inclusive, na identificação de novas áreas para a inovação e aperfeiçoamento para ideias existentes.

Durante todas as fases do Design Thinking, há que se conceber a possibilidade de ter que dar um passo atrás ou, até mesmo, refazer todo o processo. Nesse sentido, cabe guardar o registro das ideias que, a princípio, não foram prototipadas, pois, em algum momento poderão ser retomadas na íntegra ou em parte. O mais importante é que a equipe esteja sempre aberta a aprender com os erros das iterações anteriores e seguir em frente rumo a uma solução satisfatória para o desafio em questão.

Ferramentas:

  • Mágico de oz;

  • Teste contextual;

  • Teste/iteração;

  • Feedback;

  • Mural de projeto;

FONTE / REFERÊNCIA OFICIAL DO MATERIAL: https://portal.tcu.gov.br/design_thinking/index.html

COMPERVE (2017):

QUESTÃO CERTA: O design thinking vem sendo usado frequentemente em situações que exigem a construção de contextos de inovação organizacional. No design thinking, a análise e síntese do problema pode utilizar a técnica: do mapa de empatia.

COMPERVE (2016):

QUESTÃO CERTA: O mapa de empatia é uma forma de visualizar o que o cliente faz, diz e pensa.

FGV (2015):

QUESTÃO CERTA: O design thinking é um processo que vem sendo empregado em diversas empresas para a geração de ideias. O nome “design” se relaciona com uma série de características do pensamento criativo, entre elas: intuição, ênfase na imagem e informações agrupadas.

 FUNDATEC (2018):

QUESTÃO CERTA: No Design Thinking, uma de suas fases, também referenciadas por alguns autores como etapas, tem o intuito de gerar novas abordagens e pontos de vistas, assim como percepções inovadoras para o tema do projeto, as quais devem fluir sem censura e sem medo de errar. Para isso, utilizam-se as ferramentas de síntese criadas na fase de Análise para estimular a criatividade e gerar soluções que estejam de acordo com o contexto do assunto trabalhado. Tal fase recebe o nome de: Ideação.

UFAM (2022):

QUESTÃO CERTA: O design thinking (DT) é uma abordagem que coloca o usuário no centro das atenções da biblioteca universitária. Nesse sentido, quando aplicado a bibliotecas, ele envolve três fases que são: inspiração, ideação e iteração.